La Planète des Maquettistes
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 Le Wargame PIRACAFEU

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MessageSujet: Le Wargame PIRACAFEU   Le Wargame PIRACAFEU Icon_minitimeJeu 7 Aoû - 20:09

Le Wargame PIRACAFEU, créé par Roi Orofus ( Romaric ) l'admin de ce forum.

Règles encore en train d'être écrites.



Règles PIRACAFEU

Le Jeu du PIRACAFEU est un jeu sur la Deuxième Guerre Mondiale, les règles sont simples et il y a des variantes différentes selon comment les gens veulent jouer ( longue partie sur plusieurs jours voire 1 mois ou plus, partie pour s'amuser, etc... ), nous appelerons donc la variante pour s'amuser
Guerre Eclair, la variante longue la Grande Guerre.

Pour commencer, nous prendrons plutôt des figurines, véhicules et décor au 1/72 ème, échelle du jeu.

2 Dés à 6 faces sont nécessaires.
Les Règles de Jeu sont en centimètre.

Pour bien débuter, si vous êtes 2 chez vous, prenez 1 boîtes d'Infanterie chacun ( si possible, ennemis ) et 1 véhicule chacun. Si vous êtes seul mais que vous avez des amis, vous pouvez faire pareil et jouer avec vos amis, ou votre ami peut acheter s'il veut sa propre armée...



GUERRE ECLAIR

Voici les Règles de la Guerre Eclair

Les Compagnies: Une compagnie comprend 5 Hommes du même genre ( Fusiliers, Mitrailleurs... ) chaque unité ne doit pas être séparée de plus de 2 pas ( ce qui fait 2 cm ) de l'unité la plus proche dans la compagnie, autrement, l'unité ne fait plus partie de la Compagnie. Pas besoin de coller les figurines ensemble !!!
Note: Les Bazookas, Mitrailleurs et Flammeurs ne sont que 3 dans une compagnie, pas plus ! Le Mortier, la Mitrailleuse Lourde ( à pied ), le Sniper et le Chef sont les seules unités à être seules.
Le Chef est représenté différement selon les boîtes.

Les Véhicules ( véhicules légers ou lourds ) ne font pas parti de << Groupe >>, ils sont donc seuls et se déplacent souvent seuls, sauf pour les motos, vélos...

Le déplacement et la portée sont comptés en pas ( 1 pas = 1 cm ).

Les PA ( Points d'Action ) servent à faire agir l'unité, 1 action ( déplacement ou attaque ) coûte 1 PA, quand elle n'a plus de PA, elle ne peut plus rien faire jusqu'à l'autre tour.

Les Unités

Fusillier, déplacement: 11 pas, attaque de 1 à 30 pas, 3 PA
Mitrailleur, déplacement: 8 pas, attaque de 1 à 20 pas, 3 PA
Soldat ( gars avec une mitraillette ), déplacement: 15 pas, attaque de 1 à 20 pas, 3 PA
Flammeur, déplacement: 8 pas, attaque de 2 à 4 pas, 4 PA
Bazooka, déplacement: 8 pas, attaque de 1 à 40 pas, 2 PA
Mortier, déplacement: 6 pas, attaque de 10 à 50 pas, 2 PA
Mitrailleuse Lourde ( à pied ), déplacement: 7 pas, attaque de 1 à 30 pas, 2 PA
Grenadier: déplacement: 17 pas, attaque de 3 à 10 pas, 3 PA ( dégâts de zone, voir la section appropriée )
Véhicule de Transport ( Jeep, Camion... ), déplacement: 30 pas, attaque de 1 à 20 pas ( si possède mitrailleuse ils peuvent attaquer. ), 2 PA
Tank, déplacement: 20 pas, attaque de 7 à 35 pas ( canon ) et de 1 à 30 pas ( Mitrailleuse Lourde ), 2 PA
Canon, déplacement: 5 pas, attaque de 20 à 90 pas, 1 PA
Anti-Tank: déplacement 15 pas, attaque de 10 à 45 pas ( Canon ) et de 1 à 30 pas ( Mitrailleuse Lourde ), 2 PA
Tank d'Artillerie: déplacement: 10 pas, attaque de 15 à 60 pas ( Canon ) et de 1 à 30 pas ( Mitrailleuse Lourde ), 2 PA


Informations supplémentaires sur les Unités

Les Véhicules de Transport peuvent transporter des unités selon leur type:

Les Soldats tirs 2 fois en une attaque.

Jeep = 1 Compagnie d'Unités ou 1 Mortier ou 1 Mitrailleuse Lourde
Camion = 2 Compagnies d'Unités ou 2 Mortiers ou 2 Mitrailleuses Lourdes
Véhicule de Transport Blindé = 2 Compagnies d'Unités ou 2 Mortiers ou 2 Mitrailleuses Lourdes
Tank ( Les tanks avec mitrailleuse ont leur mitrailleuse considérée comme une mitrailleuse lourde )
Auto-Mitrailleuse: Le Blindage des Auto-Mitrailleuse est considéré comme un Blindage de Véhicule de Transport Blindé
Anti-Tank = Si l'Anti-Tank est léger, considérer le blindage de l'Anti-Tank comme un Véhicule de Transporte Blindé, si c'est une Jeep, considéré comme un Véhicule de Transport, si c'est un bon blindé, le considérer comme un Tank
Tank d'Artillerie = Considérer le blindage du Tank d'Artillerie comme un Tank

Unités d'Infanterie avec Skis: Les Unités d'Infanterie possédant des Skis ne voient pas leur déplacement chuter en cas de neige, et gagnent même un bonus de déplacement de 5 pas



Dégâts des Unités

Fusilier
Infanterie à découvert: 3 à 6 au dé
Infanterie à couvert: 4 à 6 au dé

Mitrailleur
Infanterie à découvert: 2 à 6 au dé
Infanterie à couvert: 3 à 6 au dé
Véhicule de Transport Léger: 9 à 12 avec 2 dés

Soldat
Infanterie à découvert: 4 à 6 au dé
Infanterie à couvert: 5 à 6 au dé

Flammeur
Infanterie à découvert: 1 à 6 au dé ( soit mort )
Infanterie à couvert: 3 à 6 au dé
Véhicule de Transport Léger: 6 à 12 avec 2 dés
Véhicule Blindé ou Tank: 9 à 12 avec 2 dés si attaque au niveau du moteur ou sortie du pot d'échappement.

Bazooka
Infanterie à découvert: 3 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropiée )
Infanterie à couvert: 5 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section approprié )
Véhicule de Transport Léger: 3 à 6 au dé
Véhicule Blindé: 5 à 6 au dé
Tank: 6 au dé

Mortier
Infanterie à découvert: 2 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir section appropriée )
Infanterie à couvert: 4 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir section appropriée )
Véhicule de Transport Léger: 5 à 6 au dé

Mitrailleuse Lourde
Infanterie à découvert: 1 à 6 au dé ( mort )
Infanterie à couvert: 2 à 6 au dé
Véhicule de Transport Léger: 4 à 6 au dé

Grenadier
Infanterie à découvert: 3 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropriée )
Infanterie à couvert: 5 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropriée )
Véhicule de Transport Léger: 11 à 12 avec 2 dés

Sniper
Infanterie à découvert: 2 à 6 au dé
Infanterie à couvert: 3 à 6 au dé

Véhicule de Transport Léger ou Véhicule de Transport Blindé
Infanterie à découvert: 2 à 6 au dé
Infanterie à couvert: 3 à 6 au dé
Véhicule de Transport Léger: 9 à 12 avec 2 dés

Anti-Tank
Infanterie à découvert: 3 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropriée )
Infanterie à couvert: 5 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropriée )
Véhicule de Transport Léger: 1 à 6 au dé ( détruit )
Véhicule de Transport Blindé: 3 à 6 au dé
Tank: 3 à 6 au dé

Tank
Infanterie à découvert: 2 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropriée )
Infanterie à couvert: 4 à 6 au dé ( dégâts de zone, voir la section appropriée )
Véhicule de Transport Léger: 2 à 6 au dé
Véhicule de Transport Blindé: 4 à 6 au dé
Tank: 5 à 6 au dé

Canon
Infaterie à découvert: 1 à 6 au dé ( mort ) ( dégâts de zone voir la section appropriée )
Infanterie à couvert: 3 à 6 au dé ( dégâts de zone voir la section appropriée )
Véhicule de Transport Léger: 2 à 6 au dé
Véhicule de Transport Blindé: 3 à 6 au dé
Tank: 4 à 6 au dé



Les Dégâts de zone: Les Unités avec Dégâts de Zone attaquent en zone, vous devez positionner le centre de votre marqueur rond sur le nombre de pas, bien le positionner ! si une unité attaque à 90 pas, votre centre ne doit pas se trouver à 91 ou 92 pas ! Ensuite, si dans la zone vous avez plusieurs compagnies ou plusieurs unités, vous ne pouvez toucher qu'une compagnie d'infanterie, ou qu'une unité motorisée. Si vous attaquez une compagnie, tous les gars se trouvant sous votre marqueur sont touchés, donc vous devez lancer les dés pour savoir si certains meurent ou non. Taille des marqueurs: pour les Grenadiers et Mortiers 2 cm de diamètre; pour Tanks, Canons et Bazookas: 6 cm de diamètre.

Lorsqu'un véhicule de transport est détruit, vous devez sauver ses passagers. De 4 à 6 ils sont sauvés.



Le Combat Rapproché

Les Règles du combat rapproché sont un peu différentes, tout d'abord, il y a plusieurs armes ( Couteau, Pistolet, Baïllonnette... ) pour le combat rapproché, ensuite, il faut choisir l'arme secondaire ( Couteau ou Pistolet ) tout en sachant que les Fusiliers, eux, n'ont que la Baïllonette pour le combat rapproché, ils ne peuvent avoir ni Couteau, ni Pistolet. L'arme secondaire se choisit juste avant que le jeu commence ( sauf pour les Fusiliers ). Vous ne pouvez utiliser les armes secondaires au corps à corps que si le torse de l'ennemi est visible depuis l'unité attaquant. Le Combat Rapproché est très spéciale car les unités peuvent CONTRE-ATTAQUER ou attaquer EN PREMIER selon les armes Secondaires. 1 Attaque au Combat Rapproché coûte 1 PA.


Caractéristique des Armes Secondaire

Baïllonette ( uniquement les Fusiliers )
Attaque de 1 à 8 pas
Infanterie: 1 à 6 au dé ( mort )
contre Baïllonnette = les joueurs lancent chacun un dé, celui qui fait le meilleur score tue l'unité de son adversaire
contre Couteau = votre unité possédant la Baïllonette attaque en premier
contre Couteau de Lancer = l'unité adverse possédant le Couteau de Lancer attaque avant vous
contre Pistolet = l'unité adverse possédant le Pistolet attaque avant vous
Note: peut contre-attaquer si l'unité attaquant avec son arme secondaire est au maximum à 8 pas.

Description: Votre unité charge l'ennemi et revient à sa place initiale sauf si elle meurt...

Couteau
Attaque de 1 à 9 pas
Infanterie: 2 à 6 au dé
contre Baïllonette = l'unité adverse possédant la Baïllonette attaque avant vous
contre Couteau = votre unité possédant le Couteau attaque en premier
contre Couteau de Lancer = l'unité adverse possédant le Couteau de Lancer attaque avant vous
contre Pistolet = l'unité adverse possédant le Pistolet attaque avant vous
Note: peut contre-attaquer si l'unité attaquanr avec son arme secondaire est au maximum à 9 pas.

Description: Votre unité se rue sur l'ennemi le Couteau en l'air, les traits tendus, et fonce égorger son ennemi et revient à sa place initiale sauf si l'unité meurt...

Couteau de Lancer
Attaque de 1 à 5 pas
Infanterie: 2 à 6 au dé
contre Baïllonnette = votre unité possédant le Couteau de Lancer attaque en premier
contre Couteau = votre unité possédant le Couteau de Lancer attaque en premier
contre Couteau de Lancer = votre unité possédant le Couteau de Lancer attaque en premier
contre Pistolet = votre unité possédant le Couteau de Lancer attaque en premier
Note: ne peut pas contre-attaquer si l'unité attaquant avec son arme secondaire est au maximum à 5 pas.

Pistolet
Attaque de 1 à 10 pas
Infanterie: 4 à 6 au dé
contre Baïllonnette = votre unité possédant le Pistolet attaque en premier
contre Couteau = votre unité possédant le Pistolet attaque en premier
contre Couteau de Lancer = votre unité possédant le Pistolet attaque en premier
contre Pistolet = votre unité possédant le Pistolet attaque en premier
Note: peut tout contre-attaquer.



Les Bonus de Hauteur

Des bonus sont donnés pour les unités en Hauteur par rapport à d'autres unités, voici les Bonus:
+25% en Portée
+1 en Défense



Le Jeu possède aussi plusieurs bonus/malus au combat selon la météo ( Soleil, Pluie, Neige... ) qui vont être écrite ici. Le Jeu peut aussi se jouer en Combat Nocturne, ou alternance Jour/Nuit.

Les Bonus/Malus selon le temps

Soleil
Description: Temps normal, ensoleillé, ni Bonus ni Malus.

Temps Gris
Description: Temps gris, pourrait pleuvoir, neiger ou devenir orageux... Ni Bonus ni Malus
Note: Le Temps Gris peut être une alternance entre Neige/Pluie/Tempête de Neige

Brouillard
Description: Par temps de Brouillard, vos unités ne voient pas grand chose et peuvent rater leur tir.
Réduit la portée de 50% pour toutes les unités
-1 en attaque pour toutes les unités
Alternance Brouillard/Soleil: Du Brouillard pendant 2 Tours, du Soleil pendant 8 Tours, du Brouillard pendant 2 Tour, un cycle de 12 Tours

Neige
Description: De la neige recouvre chaque centimètre carré sur le terrain, il fait froid, et vos troupes ont dû mal à avancer, et les armes s'enraillent facilement...
Réduit le déplacement de 2 pas pour l'Infanterie, de 10 pas pour les véhicules sur roues, de 5 pas pour les véhicules à chenilles, et de 1 pas pour les canons
-1 en attaque pour toutes les unités sauf les Flammeurs
-3 en attaque pour les Flammeurs
Alternance Temps Gris/Neige: Du Temps Gris pendant 3 Tours, de la Neige pendant 2 Tours, cycle de 5 Tours

Pluie
Description: Il pleut, cela mouille tout le monde, les vêtements sont lourds, et le moral des troupes baisse
Réduit le déplacement de 1 pas pour l'Infanterie et les Canons, et de 5 pas pour les Véhicules
Alternance Temps Gris/Pluie: Du Temps Gris pendant 2 Tours, de la Pluie pendant 2 Tours. Cycle de 4 Tours

Tempête de Neige
Description: Une véritable tempête de neige ! Vos troupes se gèlent, voient moins loin, et risquent de se perdre, tout en marchant péniblement...
Réduit le déplacement de 50% pour toutes les unités
Réduit la portée maximal de 12 pas pour l'Infanterie ( sauf les Flammeurs ), de 12 pas pour les véhicules, et de 54 pas pour les Canons
-2 en attaque pour toutes les unités saur les Flammeurs
Les Flammeurs ne peuvent pas attaquer et doivent utiliser que leur arme secondaire
Alternance Neige/Tempête de Neige: De la Neige pendant 3 Tours, une Tempête de neige pendant 1 Tour, un cycle de 4 Tours
Alternance Temps Gris/Neige/Tempête de Neige: Du Temps Gris pendant 3 Tours, de la Neige pendant 2 Tours, une Tempête de Neige pendant 1 Tour

Nuit
Description: Il fait nuit, vos hommes voient moins bien, et chaque fourré peut être signe d'un piège...
Réduit la portée maximale de 14 pas pour l'Infanterie ( sauf les Flammeurs ), de 14 pas pour les véhicules, et de 50% pour les Canons
-1 en attaque pour toutes les unités
Alternance Jour/Nuit: Le Jour ( Ensoleillé ) pendant 6 Tours, la Nuit pendant 6 Tours, cycle de 12 Tours.
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